[Analytics for Half -time] Perché i giochi non sono tradotti in tutte le lingue del mondo?
La storia di The Far Cry 6 su Metacritic mi ha spinto a pensare perché gli editori prendano una decisione sulla localizzazione del gioco. Il motivo principale è il denaro. Ciò è comprensibile, anche un trasferimento scritto può essere troppo costoso per quanto riguarda il potenziale aumento delle vendite, inoltre, alcuni sviluppatori semplicemente non hanno denaro o tempo per la localizzazione.
Un esempio di questo è lo studio Estonian ZA/UM, che ha rilasciato Disco Elysium. Al momento dell’uscita nel gioco, c’era una lingua inglese non alternativa, non credo che fosse una sorta di astuzia degli sviluppatori, il team ne aveva uno banale non aveva tempo, alcuno sforzo o risorse per realizzare una traduzione in altre lingue. Quindi, la traduzione, ad esempio, ha raggiunto la lingua russa al rilascio solo dopo un anno e mezzo dal rilascio del gioco stesso. La localizzazione è stata eseguita in molti modi di appassionati, ma non senza il supporto degli sviluppatori, compresi i finanziamenti finanziari. Un percorso simile è davvero uno dei meno costosi e allo stesso tempo estremamente “sinceri”, perché gli sviluppatori non si allontanano dalla comunità.
Un altro esempio di un piccolo studio che ha rilasciato un prodotto di qualità che non ha ancora soddisfatto le esigenze di un ampio strato di giocatori sono le produzioni a doppia fusione, che hanno rilasciato Psychonauts 2 quest’anno. Il gioco è stato rilasciato sotto la casa editrice Xboxgamestudios, quindi vale la pena supporre che serie restrizioni di risorse, ma il gioco ha una traduzione esclusivamente di testo in 5 lingue europee, escludendo la lingua originale – inglese. È problematico spiegare l’assenza di una traduzione di testo in russo, perché secondo le ultime azioni degli Xbox Game Studios per quanto riguarda gli utenti di lingua russa, ad esempio, la traduzione di Xboxwire è russa, quando anche Phil Spencer ha parlato in russo nel corso dell’azienda.
Quali forze sono la traduzione dei giochi? Secondo l’analisi della valutazione della traduzione in Russia, la società di localizzatore può essere divisa in due segmenti:
1. Studios – Specialisti ristretti (per localizzare i giochi di entrate supera il 50%)
2. Azienda di ampio profilo con dipartimenti di localizzazione del gioco
Alcune aziende hanno i loro punti di forza e di debolezza. Quindi, le aziende del primo gruppo probabilmente comprendono meglio gli interi dettagli del processo di traduzione dei giochi e le società multidisciplinari più grandi hanno una risorsa finanziaria più impressionante e il livello di automazione dei processi di traduzione sopra.
C’è un terzo modo in cui l’editore ha deciso di tradurre il gioco in russo con le sue mani, probabilmente per ridurre le spese. Un esempio suggestivo è il leggendario Resident Evil: Revelations, la cui localizzazione ha dato ai giocatori molti momenti indimenticabili.
Il numero di persone parla in una lingua o in un’altra questione? Le prossime due grafiche sono presentati dati sul numero di persone che parlano nelle lingue del mondo. Ovviamente, i leader di inglese e cinese non sono una sorpresa. Quello che segue è l’hindi e la lingua spagnola, è già più interessante qui, perché molti sono tradotti in spagnolo, se non tutti grandi e non molto rilascia. Successivamente, consideriamo una serie di lingue europee, che escluse tedeschi e italiani hanno quasi gli stessi indicatori, ma Hitman 3, ad esempio, è stata tradotta in tutte le lingue europee presentate, ad eccezione del russo. Perché? Non è ancora chiaro.
Tornando alla lingua non europea, vediamo che https://sevencasinoit.org/ l’urdu e la lingua indonesiana sono superiori ai giapponesi e coreani, ma conosciamo molti giochi che hanno una traduzione nelle ultime due lingue, ma non ricorderemo quelli tradotti, ad esempio agli indonesiani. L’analisi è semplice, ma visiva.
Quindi, il numero di persone parla in una lingua o in un’altra questione? Penso che la risposta non sia.
Naturalmente, quando si sviluppano il gioco, gli editori vengono valutati dal mercato target, in base al potenziale di cui viene presa una decisione di trasferire l’uno o l’altro. Naturalmente, quando prendi una decisione sulla completezza della traduzione, può aver luogo un fattore estetico, come in GTA 5, in cui viene presa solo una traduzione di testo. Il suono originale è stato lasciato come il più accuratamente trasmettendo la componente culturale ed emotiva del gioco. Teneremo conto che il ruolo principale è svolto dall’analisi dei mercati.
Come si può vedere dal programma, la Russia e i paesi di distruzione russa assumono il 3 ° posto in termini di numero di boyars per PC, secondo solo ai paesi, la cui popolazione è più di 10 volte di più. Tutti i paesi europei sono seriamente inferiori alla Federazione Russa nel numero di giocatori sul PC. In questo caso, sorge una domanda ragionevole: perché non tutti i giochi, anche dai principali editori, hanno una traduzione in russo?
Lì, anche a vapore, la lingua russa è la terza più popolare, che supera le lingue più comuni in popolarità, seconda solo a cinese e inglese.
La risposta sta nei seguenti programmi. Il primo dei quali ci mostra che il mercato dei giochi per PC è nella coda in termini di redditività. Pertanto, il segmento della console del mercato ha portato il 26,95% in più di denaro e i telefoni cellulari sono completamente superati in termini di redditività del 56,66%. Da ciò ne consegue che l’enfasi sull’analisi solo un PC del mercato può realizzare studi solo sui personal computer.
Ora considera i mercati dei videogiochi del mondo più redditizi. Dei primi cinque, 3 paesi sono i principali centri economici asiatici. E la Russia nei primi dieci non è affatto. La redditività dei mercati asiatici è così superiore agli indicatori di altri paesi (reddito totale Giappone + Rep. Corea (25.24 miliardi. Bambola.) supera lo stesso indicatore totale di tutti i seguenti paesi (23.84 miliardi. Bambola.) del 5,6%). Anche a condizione di un po ‘di isolamento dei segmenti di videogiochi dei paesi asiatici, quando i giochi più popolari sono progetti interni (nella top 100 dei giochi più venduti in Giappone, il primo gioco non yapon è al 25 ° posto: l’ultima parte degli Stati Uniti), questi mercati sono troppo attraenti nella fase attuale.
Gli sviluppatori di giochi considerano ancora l’Asia una regione promettente a causa della grande popolazione e dell’alto potere d’acquisto del Giappone e della Corea del Sud. Le lingue giapponesi, coreane e russe sono diventate popolari tra molti sviluppatori, entrando nei primi cinque dopo il tedesco e il francese
Dal grafico segue anche che le lingue europee dovrebbero essere davvero richieste, poiché hanno un grande potenziale. In genere, i fichi (francese, italiano, tedesco, spagnolo) erano parte integrante della localizzazione del gioco, costituita circa il 40-45% del numero totale di parole. Tuttavia, oggi la loro quota è ora scesa a poco meno del 37% a causa di una leggera diminuzione della domanda di lingue italiane e spagnole. Queste lingue sicuramente non dovrebbero essere scontate, è improbabile che la loro quota diminuisca notevolmente nei prossimi anni. Ad esempio, Hitman 3 e Psychonauts 2 sono tradotti solo in queste lingue.
Pertanto, se stiamo parlando di uno studio di gioco composto da poco più di 1.5 Digger e un budget, che non si limita a una dozzina di lattine di Cola e Doshirak, dovrebbero tener conto della redditività totale del mercato quando si valuta la redditività della localizzazione dei giochi. Questo è senza dubbio la questione che le persone serie negli uffici siano impegnate in informazioni e statistiche, che certamente non possono essere ottenute nelle fonti aperte. Tuttavia, i giocatori ordinari possono influenzare non solo la presenza di una traduzione del gioco nella loro lingua madre, ma anche sulla sua qualità, acquistando i loro giochi preferiti e non scaricarli illegalmente.
I migliori commenti
Tuttavia, i giocatori ordinari possono influenzare non solo la presenza di una traduzione del gioco nella loro lingua madre, ma anche sulla sua qualità, acquistando i loro giochi preferiti e non scaricarli illegalmente.
Ma proprio nello stesso articolo si dice che il numero di clienti paganti azitici sia così grande che anche tutti i paesi europei del mondo non possono mettersi al passo con la loro redditività e separatamente diventano anche sostantivi quasi non perivabili.
Posso sbagliarmi sui pacchetti, sul costo della localizzazione è sempre più interessante, il fatto è che di solito la localizzazione != traduzione delle parole (più precisamente non solo una traduzione di parole), c’è molto lavoro nel quadro di adattamento e altro.e. Puoi certamente tradurre tutto attraverso i traduttori, ma il risultato finale può essere deprimente). Bene, il supporto delle lingue asiatiche è dolore, specialmente sui telefoni cellulari a causa delle caratteristiche di caratteri e dizionari (non quel dolore etero, ma è spiacevole)
Buona giornata, l’analisi è sicuramente divertente, ma molto approssimativa è scaricare i giochi mobili in una caldaia e non ne vale la pena da piattaforme più grandi. Il fatto è che i dettagli sono molto diversi e, come è stato notato correttamente – nei mercati asiatici (sia mobili e mobili più grandi), i giochi asiatici in realtà dominano e di solito è abbastanza difficile per le persone dell’emisfero occidentale per capire perché questo. Fino al fatto che il Giappone è un mercato molto redditizio, un’alta capacità di pagamento, ma per far andare il gioco lì e porta le entrate molto, molto difficili.
Ricordo che da qualche parte c’erano informazioni che quando si localizzano i giochi nelle lingue Figgs, il lavoro va in un pacchetto e anche con uno sconto, ma ad esempio, sarà più costoso tradurre in russo (nonostante il fatto che l’abilità del cliente sia considerata piuttosto bassa)
Non riesco a trovare uno sconto sui fichi, ma il principio può essere così interessante (anche se, probabilmente, non redditizio per il traduttore). Come ho incontrato, il costo della traduzione di una parola dall’inglese in qualsiasi altra lingua è approssimativamente lo stesso-0.12 – 0.$ 14. Dal cinese/ coreano al russo generalmente 0.04 – 0.05 $))
Grazie per il commento, c’era un motivo per cercare ulteriori informazioni.
In effetti, il profitto in Asia è molte volte di più, ma il denaro è denaro e non accade poco. È redditizio espandere il database degli acquirenti in ogni caso, che si tratti del paese dell’Asia o dell’Europa. Non ho dati, ma mi sembra che i costi del trasferimento siano facilmente pagati, anche se i giochi in qualsiasi paese non sono venduti da circolazioni selvagge come in Cina, ad esempio. Se i costi della traduzione non hanno pagato, allora la popolarità della traduzione dei giochi in turco, polacco, ceco, tailandese e vietnamita (anche lingue asiatiche, ma i paesi non sono inclusi nella parte superiore della redditività).
Penso che questo argomento possa essere considerato in futuro. Grazie per il commento.
Come è notato correttamente, c’è un problema con i caratteri per le lingue asiatiche, fino all’assenza dei personaggi necessari in essi. Inoltre è necessario non solo per dare i materiali per la localizzazione, ma poi anche testato.A. Da qualche parte, un carattere può volare, ottenere il testo, le dimensioni possono portare all’impulso